Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Новое приключение Escape Rooms

Все фото: Гепа Свадья, Марка:

Вы попадаете в комнату. Старая комната, по виду декора, похожа на комнату, вырванную из истории. На одном конце лежит старинный письменный стол, в углу - высокая деревянная коробка. Клубок медных трубок служит канделябром для коллекции цветных лампочек. Ни один из них не включен.

Стены украшены фотографиями людей, которых вы узнаете из уроков американской истории средней школы - Томаса Эдисона, Александра Грэма Белла, Генри Форда, Хелен Келлер. Вы играете с одним из бесчисленных выключателей, установленных на стенах. Ничего не произошло. В комоде у входа находится шкала, подобная той, что была найдена в руках леди юстиции Вы слышите щелчок от двери, через которую вы вошли. Вы заперты в.

Квест-комнаты существуют в той или иной форме около десяти лет. Первоначально вдохновленный жанром видеоигр «скрытый зал», одна из первых комнат была создана в 2007 году японской компанией Scrap в Киото, Япония. Комнаты распространились по Европе, Азии и, наконец, по Соединенным Штатам, когда в 2012 году Скрап открыл комнату в Сан-Франциско. С тех пор они стали популярной туристической достопримечательностью, тимбилдингом и общим видом развлечений в США, поддерживаемые не только игроками, которые не могут получить достаточного количества реальных головоломок, но и производителями, кто вкладывает творчество, технологии и любовь в каждый дизайн.

Чтобы воплотить в жизнь комнаты, создатели используют технологии и методы, как новые, так и старые, в том числе магнитные замки, инфракрасные датчики, сервомеханизм, светодиоды, Arduinos и многое другое. Наряду с гаджетами, которые делают сложные установки возможными и доступными, создатели комнат используют творческий подход, сообщество и страсть.

«Я думаю, просто как средство массовой информации, как форма искусства, как тип игры или все, что вы хотите классифицировать, квест-комнаты по своей сути очень весело, - говорит Кристофер Олден, основатель Palace Games. Это его комната, расположенная во Дворце изящных искусств в Сан-Франциско, где находится салон, который кажется вырванным из истории. «Людям нравятся общие проблемы и совместная работа для достижения общей цели», - говорит он. «Они любят соревноваться и участвовать в гонках, это определенно гонка со временем».

Во многих комнатах есть какое-то повествование - EscapeSF в китайском квартале Сан-Франциско в настоящее время управляет комнатой, в которую игроки проникают в квартиру торговца антиквариатом, чтобы украсть Мона Лизаи еще один, где они должны сбежать из тюрьмы Алькатрас. (Вы начинаете надевать наручники на стену маленькой тюремной камеры-реплики.) Другие комнаты отказываются от более высоких производственных показателей, предпочитая вместо этого дарить игрокам кавалькаду головоломок, иногда таких же редких, как простые проблемы с ручкой и бумагой в пустой комнате. , с их решениями, в совокупности составляющими средства спасения. Некоторые имеют запутанно изготовленный реквизит, к которому нельзя прикасаться; другие побуждают вас разбирать вещи на части, чтобы обнаружить ключи, спрятанные в подушках сидений и под половицами.

Большинство комнат следуют относительно схожей формуле: группа людей, обычно от четырех до 12 человек, заперта в комнате, заполненной подсказками, головоломками и другими скрытыми вещами. У группы тогда есть ограниченное количество времени (час довольно стандартный), чтобы разгадать загадки и раскрыть тайны комнаты, чтобы сбежать.

Кристофер Олден в диспетчерской Великого Гудини

«Делать действительно хороший труд сложно», - говорит Алден. «Но в целом, это не требует много места, не требует больших вложений. Наверное, поэтому они появляются с такой скоростью.

В конце июля на канале «Science» состоялась премьера «Race to Escape», реалити-шоу, в котором две команды соревнуются, чтобы побить комнату, предназначенную для шоу. Команды из трех гонок, чтобы выиграть денежный приз, преодолевают испытания, такие как лабиринт для пинг-понга и головоломка, скользящая по панелям. Ведущий проведет вас через прогресс команд и даст вам хорошее представление о том, как он выглядит в комнатах, которые, как правило, являются тщательно охраняемыми секретами - зная, что головоломки могут испортить опыт, но выход из одной комнаты, вероятно, поможет вам решить другой. «Один из самых важных показателей того, насколько хорошо вы будете действовать в этой комнате, - говорит Алден, - это то, что вы уже играли в комнате побега».

Если вы этого не сделаете, есть большая вероятность, что у вас скоро появится такая возможность. В справочнике Escape Room перечислены 2120 человек по всему миру в 59 странах.

В 1915 году Панамско-Тихоокеанская международная выставка состоялась в Сан-Франциско. Одна из величайших мировых исторических ярмарок была проведена в ознаменование завершения строительства Панамского канала, а также для Сан-Франциско, чтобы продемонстрировать миру свое восстановление после землетрясения 1906 года, которое оставило большую часть города в руинах. Присутствовали некоторые из наиболее уважаемых людей и всемирно известных новаторов, в том числе Эдисон, Белл, Форд и Келлер, а также Лютер Бербанк, Буффало Билл Коди, Джон Филип Соуза, Чарли Чаплин и Гарри Гудини.

«Это поразило меня, - говорит Олден. - Не было бы здорово, если бы некоторые из этих новаторов, которые были здесь, собрались вместе, и что если Гарри Гудини спроектировал первую в мире комнату для бегства, 100 лет назад, как вызов этим восьми великим новаторы, чтобы увидеть, смогут ли они покинуть его комнату ».

Когда таймер начинает тикать, ваша группа разворачивается и начинает подталкивать в комнате, дергая за углы в надежде найти нить, которая может помочь вам прогрессировать. Перед вами на столе папка. Кто-то начинает размышлять над загадкой, которую вы найдете внутри - что-то о четырех элементах, и о том, как прохождение через них приведет к вашему спасению.

«Гудини всегда бросал вызов стихиям, будь то подводный мир или погребение под землей», - говорит Алден. «Таким образом, он создал ряд задач, основанных на элементах, а затем ряд головоломок, разработанных для этих восьми новаторов, затрагивающих их области знаний и опыта». Олден даже успел проникнуть в некоторые образовательные моменты об новаторах - многие из головоломок есть дополнительные пасхальные яйца, если вы знаете, где искать.

В ящиках и шкафах вы найдете больше загадочных подсказок - зубец, вырезанный лазером с буквой «N», ключ, который не соответствует ни одному из замков в комнате, кусок чего-то вроде электрической схемы. Вы возитесь с рычагами на одной стене - они играют ноту, когда вы нажимаете на сильфон, установленный рядом с ними. Затем что-то происходит: один из индикаторов мигает, затем снова выключается. Ваша группа пытается повторить свои последние действия, чтобы выяснить, что вызвало лампочку.

Мы принимаем как должное процесс использования ключа, чтобы отпереть дверь. В одном состоянии дверь не открывается; затем, поместив этот объект в определенное место и повернув его так, дверь меняет состояние и теперь может быть открыта. Таинственные комнаты заполнены такими же вещами, за исключением того, что вместо ключа, поворачивающегося в замочную скважину, это серия переключателей, переключаемых в правильном порядке, или картина, висящая в нужном месте.

Вещи, происходящие «автоматически» - это термин, который Алден иногда использует. Это относится к той механике, которая заполняет особняки с привидениями в духе Скуби-Ду: вытащить канделябры, чтобы открыть люк, убрать нужную книгу, чтобы повернуть книжную полку. В комнате Гудини нет современных технологий, по крайней мере, на поверхности. Олден хотел построить комнату таким образом, чтобы, как он надеется, вы могли представить, что это возможно 100 лет назад. Конечно, в фоновом режиме происходит много всего, что заставляет все тикать.

Организованный хаос в диспетчерской

Пульсирующий мозг комнаты Олдена представляет собой набор из восьми плат микроконтроллера Arduino Mega, установленных на фанерной полке. Из контрольной комнаты - тесного шкафа, спрятанного за одной из стен комнаты - эти доски соединяются с источниками света, инфракрасными датчиками, магнитными замками и другими скрытыми механизмами, соединенными массивным клубком проводов, катушкой 5, стоимостью в тысячи футов, динамиком провод и колокольчик. Алден написал более 5000 строк кода, запустив около 300 выводов ввода / вывода. «Я продолжаю кодировать и добавляю больше материала», - говорит он. В комнате около 40 ламп накаливания и несколько светодиодов, скрытых для поддержания исторической атмосферы. Для создания этих автоматических устройств разработано не так много оборудования, поэтому Олдену приходится собирать большую часть своего оборудования с нуля, модифицируя его для своих целей.

Например: одна из головоломок Гудини разработана вокруг воздуха - она ​​включает использование этого меха для игры на ноте. Это механический процесс, и Алден экспериментировал с несколькими различными способами измерения входных сигналов - шага и воздушного потока, для начинающих. В конце концов он установил маленькие трубки в трубке, чтобы зарегистрировать проходящий воздух.

Другая проблема - сила. «Мы постоянно находимся между низким и высоким напряжением», - говорит Алден. «В мире Arduino в основном низкое напряжение, но когда вы включаете свет или большие двигатели, вы должны попасть в мир высокого напряжения». Обычно это сложная проблема, включающая релейные переключатели и проводной провод высокого напряжения. , Но электрик Алдена, Эндрю Флорек, создал простое решение: используйте низковольтный выход Arduino для включения и выключения розеток на удлинителе.

Релейная система Arduino

Помимо диспетчерской, большая часть комнаты Олдена решительно низкотехнологична. Он часто посещал антикварные лавки, выискивая старую мебель и светильники, которые придавали его комнате эстетический вид. Хотя многие кусочки головоломки вырезаны лазером или вытравлены, многие предметы были построены с использованием старомодных столярных изделий из молотка и гвоздя. Трубы, в зависимости от их требуемой упругости, могут быть либо окрашены в медную или ПВХ, чтобы выглядеть как таковые.

Официальных названий игр такого рода не существует, и «комната для побега» на самом деле немного ограничивает. Не каждая игра - это отдельная комната - в начале этого года Скрап поставил «Побег из города-крепости», в котором участникам приходилось разгадывать загадки, чтобы сбежать со стадионов в Сан-Франциско, Нью-Йорке и Лос-Анджелесе. И не каждая игра особенно связана с побегом.

«Возможно, лучшим названием будет таинственная комната», - говорит Олден. «Я думаю, что это позволяет более широкий набор вещей. Не все должно быть техническим спасением. Это может быть охота за сокровищами - может быть, вы Индиана Джонс, находите кумира ».

Как и Алден, совладелец EscapeSF Андре Белов использует Arduinos, магниты и множество предметов, найденных в старинных магазинах и на барахолках. Он описывает комнаты EscapeSF - две в настоящее время, третья в работе - как «приключенческие игры», ссылаясь на классические компьютерные квесты, такие как Myst а также Остров обезьян, «Сочетание этого опыта с теорией игрового дизайна и желанием сделать что-то действительно уникальное дает хорошую основу для дальнейшего развития, а затем недели и недели мозгового штурма и тестирования», - говорит он.

В современном мире Candy Crush и Clash of Clans видеоигры становятся все более асоциальными. Они неподвижны. Они не требуют большого физического мастерства, а для многих - большого умственного мастерства. «Я не думаю, что проблема в играх», - говорит Алден. «Нам просто нужно придумать лучшие игры».

Загадки, которые Алден и его соотечественники создают, не без прецедента. Существует несколько базовых устройств - моделей того, что такое головоломка, основы для их построения - на основе логических головоломок, загадок и многого другого. И есть сообщество людей, которые создают их во всех их вариациях.

Творческий процесс Олдена происходит примерно так: у него возникает ряд ограничений, которые связывают любую потенциальную загадку с темой его комнаты - например, проблемы, с которыми сталкивается каждый новатор на выставке 1915 года. Затем он меняет середину головоломки. Это будет выполнено, используя свет? Звук? Механические? Electric? Некоторые должны быть завершены в команде, другие могут быть выполнены индивидуально. Затем он создает прототипы и предлагает тестировщикам решить их, сначала индивидуально, а затем в комнате в целом, чтобы выяснить, имеют ли они соответствующую сложность.

«Это хитрость - каждый производитель игр хочет быть побежденным», - говорит он. «Но вы не хотите, чтобы им было слишком легко. И если они не решат это, вы хотите, чтобы они сказали, когда они узнают ответ: «О, я должен был это получить»! »

Поскольку Олден планирует свою следующую комнату - шпионскую тематику - он размышляет о новых границах в дизайне комнаты побега. Сможет ли он создать команду, в которой разные команды будут сражаться друг с другом? Может ли он сделать его для повторного воспроизведения? Комната Гудини уже позволяет ему отслеживать действия игроков, предоставляя подробные данные о том, как группы подходят к головоломкам. Олден смотрит на это как на программное обеспечение - входы - это переключатели и объекты, а не клавиатура, а выходы - это свет и исполнительные механизмы.

«То, что я сделал, - это инструментарий программы, а это значит, что почти все действия, которые происходят в комнате, измеряются, отслеживаются и имеют отметки времени», - говорит он. Это означает, что он может предоставить отчет, показывающий, насколько хорошо они работали вместе, были ли они аналитическими или экспериментальными специалистами по решению проблем и т. Д. Интересен для группы туристов, но потенциально очень полезен для исполнительных команд или рабочих поездок.

Шведские версии игровых комнат уже появляются в США, где представлены как физические испытания, так и головоломки, такие как подземелья в Zelda, Между ними и новыми идеями Олдена, а также инновациями, принесенными телевидением и вечно масштабными событиями Scrap, создатели головоломок ломают голову над будущим квестом и их постоянно расширяющейся привлекательностью.

Вы завершаете последнее задание. Дверь открывается. Вы свободны идти, но чувства остаются с вами - достижения, командная работа, удивление, разочарование - и от этого никуда не деться.


Если вы хотите сыграть в комнате побега рядом с вами, посетите escaperoomdirectory.com. Если вы заинтересованы в создании своего собственного или хотя бы одного из них, Адам Клэр, преподаватель игрового дизайна в колледже Джорджа Брауна и Университета OCAD, написал список советов для будущих разработчиков игр. Посетите комнату Олдена в Интернете по адресу: palace-games.com и EscapeSF по адресу questroomsf.com.

Поделиться

Оставить комментарий